Intervista

Musica per videogiochi, parla Peter McConnell: da LucasArts a Psychonauts

Peter McConnell 
Colloquio con uno dei compositori di musica per videogiochi più longevi di sempre, in grado di attraversare alcuni degli anni più importanti del settore
2 minuti di lettura

Il nome Peter McConnell potrebbe non suonarvi particolarmente familiare, ma forse citando Monkey Island 2, Day of The Tentacle e Grim Fandango, qualche cuore nostalgico potrebbe avere un sussulto.

McConnel è infatti una pietra miliare del settore: non solo ha lavorato come compositore per LucasArts dal 1992, contribuendo con le sue colonne sonore ad avventure grafiche che hanno fatto la storia dei videogiochi, ma è anche uno degli inventori del sistema iMuse, che negli anni ’90 consentiva per la prima volta di sincronizzare la colonna sonora di un gioco con quanto accadeva su schermo e le decisioni del giocatore. Per LucasArts ha anche lavorato come tecnico del suono e supervisore delle musiche a molti giochi ispirati a Star Wars.

Monkey Island 2 

Dopo l’esperienza in LucasArts, McConnell ha continuato a comporre musica per i videogiochi, rimanendo in contatto con alcune figure di quel gruppo storico, tra cui Tim Schafer, che all’epoca scriveva le avventure musicate poi da McConnel: “Quando ho iniziato a lavorare nel settore eravamo fondamentalmente un gruppo di ragazzi fortunati cui George Lucas aveva chiesto di fare belle cose - ci ha detto - Col tempo siamo rimasti in contatto e abbiamo continuato a lavorare insieme, perché l’alchimia creata in quegli anni era unica, frutto di un settore completamente diverso in cui le aspettative non erano assolutamente quelle di oggi”.

Schafer è tornato alla ribalta per Psychonauts 2, di cui McConnell ha ovviamente composto le musiche, come fu per il primo capitolo. Psychonauts 2 è un’avventura che mescola azione e rompicapi per raccontare la storia di una speciale accademia che forma agenti in grado di entrare nella mente delle persone per risolvere problemi, alleviare traumi e così via. Una sorta di seduta dallo psicologo, ma un po’ più movimentata: “Ovviamente abbiamo ripreso molto del lavoro fatto col primo capitolo, creando nuovi temi sonori per i personaggi introdotti dal secondo capitolo per un totale di 3 ore di musica. È un gioco ironico, ma c’è una forte componente introspettiva, allegorica e profonda, molto di più rispetto al primo capitolo. Per questo motivo ho cercato di suggerire al giocatore che c’è sempre qualcosa in più rispetto a ciò che vede, sottolineando le scene ironiche con temi che lasciassero comunque sulle spine il pubblico, che facessero sospettare che non tutto è come sembra. Per ottenere tutto questo è stato bello poter lavorare con un’orchestra da 70 strumenti, esplorando generi come il jazz, il rock psichedelico o le influenze dei vecchi film di fantascienza”.

Scrivere musica per un videogioco d’altronde è un lavoro decisamente complesso, molto più di quanto lo sia farlo per il cinema: “Nei videogiochi non hai quasi mai un percorso fisso. Un compositore cinematografico sa ciò che lo aspetta e può usare il suono per sottolineare ogni minimo gesto, per chi lavora nei videogiochi si tratta di lavorare su due livelli: da un lato c’è la progressione lineare, dall’altro ci sono una serie di livelli sonori che si mescolano nella stessa scena. Magari devi fare capire al giocatore che sta entrando in una zona pericolosa, magari deve intuire che c’è qualcosa da cercare, magari torna in una zona dove è già stato, ma che ora è cambiata: è un lavoro estremamente complesso e frammentato in cui si producono centinaia e centinaia di file che poi vengono tenuti assieme dalla programmazione. Funzionava così quando abbiamo iniziato a lavorare con iMuse e più o meno è ancora così”.

Psychonauts 2 ha visto anche il ritorno di Jack Black, “forse una delle persone più divertenti e preparate che conosca – ci ha spiegato McConnel - Ha una cultura musicale veramente mostruosa ed è stato bellissimo poter lavorare di nuovo con lui, anche se solo per una canzone promozionale del gioco”.

Psychonauts 2 è disponibile per computer e per Xbox X, S e One (anche all’interno di GamePass) e rispetto a molti titoli moderni si vede che è stato scritto e realizzato da chi ha anni e anni di esperienza alle spalle e una concezione del videogioco che arriva da un periodo più “artigianale”. Non solo è scritto e recitato molto bene, ma è ricco di temi interessanti e profondi presentati con ironia. Ogni momento di gioco, ogni situazione e ogni personaggio sembrano realizzati solo per quel momento, per darti quella emozione, non come un qualcosa che deve semplicemente aumentare la longevità del prodotto, proponendoti meccaniche sempre identiche. Va provato, davvero.

2

Articoli rimanenti

Accesso illimitato a tutti i contenuti del sito

1€/mese per 3 mesi, poi 2.99€ al mese per 3 mesi

Attiva Ora

Sblocca l’accesso illimitato a tutti i contenuti del sito