Quanto valgono gli esport in Italia? Secondo un rapporto Nielsen Sport presentato durante Round One, l’evento dedicato al mercato del settore organizzato da IIDEA e Ninetynine circa 30 milioni di impatto diretto e altri 15 di ricadute dell’indotto, per un totale di 45 milioni di euro. Attenzione però, quando si parla di impatto economico non ci si riferisce al giro di affari generato dal settore ma quello dei costi sostenuti e quindi della ricchezza generata dagli esport per le persone che ci lavorano e i vari fornitori.
Dei 30 milioni relativi all’impatto diretto, cioè quello legato all’occupazione vera e propria nel settore, il 65% viene assorbito dai team esport, al secondo posto troviamo gli organizzatori di eventi col 16%, poi i publisher col 4% e infine una serie di società legate agli esport come produttori hardware, sviluppatori e tutto ciò che fa da corollario. Il grande sforzo sostenuto dalle squadre, e quindi dalle aziende che decidono di sponsorizzare riguarda ovviamente lo stipendio dei giocatori e dello staff di allenatori, la collaborazione con influencer che aiutino nel marketing e così via. Per l’organizzazione degli eventi invece ci sono i commentatori, gli arbitri e project manager tra le voci di spesa più importanti.
Per quanto riguarda invece l’impatto indiretto, cioè tutte quelle spese correlate al mondo esport ma non direttamente all’assunzione di personale, i 15 milioni sono principalmente uno sforzo dei publisher, seguiti da team e organizzatori. Parliamo di soldi utilizzati per il marketing, per lo spostamento degli atleti, per il noleggio di attrezzature e così via.
Il punto centrale di questa analisi non riguarda solo il giro di affari e la ricchezza che il settore genera al suo interno, ma anche le difficoltà che deve sostenere per andare avanti. Se da una parte da sempre gli esport sono visti come un nuovo medium di intrattenimento con maggiori capacità di coinvolgere gli utenti rispetto ai media più tradizionali, con molte opportunità di sponsorizzazione anche per brand non strettamente legati all’ambito dei videogiochi e alcune interessanti opportunità di impiego, dall’altra sono ancora molte le problematiche che ne frenano la crescita.
Il primo e più importante ostacolo secondo gli intervenuti a Round One è la mancanza di incentivi e agevolazioni economiche che spingano la creazione di eventi o di aziende pronte a investire, il secondo problema riguarda le competenze verticali. Molti si improvvisano esperti per salire sul carrozzone, ma spesso non sono le persone giuste per quel lavoro, sia a livello di organizzazione che di team. Infine c’è un problema tecnologico legato alle infrastrutture, perché puoi anche essere un ottimo giocatore, ma se la linea va è viene è difficile primeggiare.
“L'analisi della contribuzione da parte dell'ecosistema esports all’economia italiana rivela, già nella sua prima edizione, non solo la significativa dimensione raggiunta dal settore, ma soprattutto l’elevata produttività delle sue risorse” – ha dichiarato Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, MENA & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment – “Considerando anche la continua crescita della fanbase, è sempre più urgente riuscire a definire una strada comune insieme alle componenti istituzionali e del settore privato per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l'ulteriore sviluppo industriale e occupazionale”.