Videogiochi

Buon compleanno, Xbox: l'anti-PlayStation spegne 20 candeline

Due decenni fa, Microsoft decise di sfidare Nintendo e Sony in un settore che sembrava inaffrontabile, quello delle console per videogiocare a casa: ecco com'è andata e quali sono i giochi che hanno fatto la storia, fra alti e bassi, passi falsi e successi clamorosi
9 minuti di lettura

Vent’anni fa, il 15 novembre 2001, un grosso monolite nero entrò nelle case dei videogiocatori americani. Era ben diverso da quello di 2001: Odissea nello Spazio, perché al suo interno batteva un processore Pentium III a 733 Mhz, ma soprattutto poteva far funzionare un certo Halo: Combat Evolved.

A ben pensarci, comunque, qualche punto in comune con il monolite del capolavoro di Kubrick c'era: sembrava effettivamente un artefatto proveniente dal futuro, prodotto da chissà quale razza aliena. E un po' come in quella celebre scena, nel corso della sua esistenza scosse e non poco gli spiriti di qualcuno al di là del Pacifico. Nello specifico, di aziende giapponesi come Nintendo e Sony, che avevano dominato il mercato videoludico rispettivamente nella prima e la seconda metà degli anni ‘90 grazie a console come Nes, Super Nes e PlayStation. Uno strapotere che difficilmente poteva rendere preoccupante la discesa, nel campo dell'hardware, di un colosso come Microsoft, la cui forza risiedeva piuttosto nell'intangibilità del software.

Bill Gates durante la presentazione della prima Xbox 

La nascita, la Xbox del 2001
Xbox, questo il nome dell'antidoto all'invasione nei salotti di mezzo mondo di dispositivi che strizzavano un occhio alla multimedialità, grazie al supporto dei Cd e in particolare dei Dvd, un must per gli appassionati di cinema casalingo. Un nome molto didascalico, ma Scatola a forma di X è proprio ciò che era.

Come detto, arrivò negli Usa il 15 novembre 2001, il 22 febbraio 2002 in Giappone e il 14 marzo in Europa e con sé portava, oltre a una potenza tecnologica ben maggiore rispetto alle avversarie, anche spiccate velleità social, grazie al supporto nativo a Internet tramite porta Ethernet. E soprattutto, The Duke, un grosso, ingombrante controller, ancora oggi ricordato con un mix di orrore e nostalgia dagli appassionati, germe però di un design già pressoché perfetto nel salto generazionale successivo, uno standard ormai anche su computer.

Ma la forza di Microsoft è sempre stata nel software, e furono proprio le prime esclusive, le cosiddette killer application, a renderla un acquisto obbligato. Ed erano per tutti i gusti: c'era l'epopea sci-fi di Bungie, Halo, che è ancora vivissima e vegeta e all'epoca rappresentava il non plus ultra per il multiplayer su console; per gli amanti delle corse più arcade e spensierate c'era Project Gotham Racing, poi rimpiazzato nel 2005 da Forza Motorsport, che provava a contrastare lo strapotere di Gran Turismo con un'esperienza altrettanto simulativa. Ancora: c’era Fable, fiore all'occhiello della line-up targata Microsoft Game Studios, un piccolo, grande gioco di ruolo d'azione; Dead or Alive 3, picchiaduro anti-Tekken soffiato a Sega e Sony; Ninja Gaiden, un tostissimo gioco d'azione a base di rapidi e precisi colpi di katana; Lost Odyssey, monumentale gdr squisitamente giapponese dal creatore di Final Fantasy, orfano della sua stessa saga dopo l'addio a Square-Enix.

Alla fine la sfida con PlayStation 2 venne persa 4-1 (100 milioni di PS2 vendute contro 24 milioni di Xbox) e forse anche 5-1, visti i 4 miliardi bruciati da Microsoft a causa delle vendite in perdita. Ma fu comunque un grande risultato, soprattutto per una new entry nel mercato videoludico, ancor più se si considera il sostanziale pareggio durante la generazione successiva, quella segnata dalla Xbox 360.

La consacrazione, la Xbox 360 del 2005
I meriti e i vantaggi della nuova console furono molteplici: rispetto alla concorrenza uscì un anno prima (22 novembre 2005 contro il 17 novembre 2006, almeno negli Usa), costava molto meno (per via del lettore Dvd invece del Blu-Ray della PS3), ed era stata studiata per offrire un'architettura interna quanto più simile a quella dei computer, rendendo più facile agli studi di sviluppo il processo di conversione dei titoli multipiattaforma, al contrario dell'allora ammiraglia di Sony, che scelse un'indipendenza che le costò cara. Le esclusive PS3 (da God of War 3 a Heavy Rain, da Demon's Souls a Metal Gear Solid 4, per citarne alcune) sfoggiavano un comparto tecnico sontuoso, ma la stragrande maggioranza dei titoli era più godibile su Xbox 360, tra minori problematiche e un supporto al gioco online più curato e performante grazie a Xbox Live.

Fu anche la generazione dello sdoganamento degli acquisti dei titoli in digitale, un cambio di paradigma che democratizzò la commercializzazione del videogioco, spalancando le porte non solo ai grossi publisher, ma anche e soprattutto a sviluppatori indipendenti che non potevano permettersi accordi di distribuzione o formati fisici dei propri titoli. Non a caso, tra un Gears of War, un Crackdown e un Forza Horizon, nella memoria dei giocatori spiccano anche le prime hit indie, come Braid e Limbo.

Xbox 360 fu però anche una console problematica: il temuto Red Ring of Death, un anello di colore rosso che circondava il tasto di accensione indicando un malfunzionamento risolvibile solo mandandola in assistenza, tolse il sonno a non pochi giocatori. Più suadente e futuristico invece l'esperimento Kinect, visionaria periferica che permetteva di giocare usando il corpo come un controller: supportata da pochi, ma più che discreti titoli, non ebbe il successo sperato, ma Microsoft ci credeva non poco (complice il successo incredibile, dall'altra parte del Pacifico, della Wii di Nintendo). Al punto da darsi da sola la zappa sui piedi.

L'inciampo, la Xbox One del 2013
L'esplosione del digitale fu un cambio di paradigma per tutti, anche per le catene di videogiochi, croce e delizia di publisher e studi di sviluppo: da una parte, erano fondamentali per la distribuzione e diffusione di un videogioco; dall'altra, tramite la vendita dell'usato, rappresentavano una concreta minaccia, in quanto andavano a rimuovere dall'equazione chi su quei giochi aveva investito tempo e denaro. Aziende come Electronic Arts provarono a risolvere il problema introducendo i famigerati Online Pass, codici usa e getta inclusi nelle copie nuove di zecca che davano accesso al comparto multiplayer di un gioco o a bonus di vario genere, ma con l'annuncio del suo ingresso nell'ottava generazione, fu Microsoft stessa ad alzare la posta: la Xbox One avrebbe richiesto una connessione a Internet obbligatoria per poter giocare, anche in solitaria.

Questo era l'unico modo per associare ogni gioco acquistato, fisico o digitale, a una specifica console, e confrontando quotidianamente le identità di software e dispositivo avrebbe sostanzialmente controllato l'effettiva possessione di una sorta di licenza. Una mossa che avrebbe reso inutilizzabili le copie di seconda mano, andando così a risolvere il problema dell'usato. E poco importa che nessun possessore di Xbox One avrebbe potuto prestare un gioco a un parente o a un amico, o che senza connessione non si sarebbe potuto del tutto giocare.

Una mossa suicida, che costrinse Microsoft, nel giro di un mese dall'annuncio, ad abbandonare il piano, complici le proteste. Ma la disastrosa comunicazione andò a impattare e non poco la percezione degli utenti, poco inclini ad acquistare una console non solo più costosa rispetto alla concorrenza, per via di una nuova versione del Kinect diventata apparentemente imprescindibile (salvo poi ripensarci anche qui), ma anche potenzialmente inutilizzabile senza una connessione, o peggio, dove era impossibile giocare titoli in prestito o di seconda mano.

Un inciampo che aiutò (e non poco) Sony, la quale tra una console dall'architettura più abbordabile per gli sviluppatori e grandi investimenti nelle esclusive, diede il colpo di grazia piazzando, a fine generazione, ben più del doppio di unità rispetto a Microsoft (116 milioni contro 50).

Ma l'azienda giapponese non fu l'unica a imparare dai propri errori: gli inciampi, un cambio al vertice della divisione Xbox (con l'addio della fallimentare gestione Mattrick e l'arrivo nel 2014 di Phil Spencer, ancora oggi faro della divisione gaming) e una riscoperta dell’importanza del software, hanno permesso a Microsoft di tornare in carreggiata. E il merito è tutto di 3 parole: Xbox Game Pass. Un servizio à la Netflix che offre, in cambio di un abbonamento mensile, centinaia di giochi, alcuni sin dal primo giorno, incluse produzioni di studi interni come il nuovo Halo Infinite, in arrivo a dicembre, o l'impressionante Forza Horizon 5, fresco di pubblicazione.

La rivincita (forse) e le Xbox X ed S del 2020
Un catalogo vasto e variegato, da giocare su computer o sulle potenti Xbox Series X e S, un doppio modello prezzato rispettivamente a 499,99 e 299,99 euro. La prima, più potente e dotata di lettore Blu-Ray, è per contrastare PS5 di Sony, ancora acerrimo nemico nonostante i 20 anni di lotta; la seconda, tutta digitale e dalla potenza ridotta, ma comunque in grado di offrire una più che apprezzabile esperienza di gioco di nuova generazione, un utile cavallo di Troia per ammaliare gli aficionados dell'altra fazione, ma soprattutto per imporre il nuovo modello di business incentrato sulla fidelizzazione e sulla democratizzazione del software.

Un approccio ben diverso da quello dell'avversario giapponese (ma ormai sempre più americano, nella filosofia e nelle ambizioni), che prosegue sulla strada dei videogiochi a prezzo pieno e delle esclusive (nonostante una certa, inaspettata apertura al mondo computer), amato dai giocatori, che per 10-15 euro possono accedere a un parco titoli vasto, e anche da una parte di sviluppatori, che lo vede come un utile strumento di promozione, in contrasto a chi invece lo percepisce come uno strumento di arricchimento quantitativo, ma impoverimento qualitativo.

Il dibattito continua, ma intanto le due console insieme hanno piazzato in un anno 8 milioni di unità, contro le 13 della PS5, in un testa a testa tenuto a freno dalla scarsa disponibilità di entrambe (complice la pandemia e la crisi dei chip) e poco indicativo, ma comunque testimone di un ritorno alla forma del brand dopo la precedente generazione poco brillante.

Insomma, questi 20 anni meriterebbero un brindisi: quello che segue è il nostro modo di farlo, ricordando i giochi fondamentali che hanno segnato questa storia. Che continua a essere scritta mentre la scriviamo.

Copie di Halo in un negozio di New York nel 2001 

Halo e quel colpo di scena indimenticabile
Quando il primo Halo è arrivato sul mercato, nel novembre del 2001 (in Europa, marzo 2002), quel mercato, quello degli sparatutto in soggettiva, era un mercato in cui era molto difficile entrare, poggiato saldamente su due architravi: gli Fps sono un genere che funziona sui computer e non funziona sulle console; i dominatori sono Doom, Half-Life, Quake, Duke Nukem e simili e batterli è impossibile. In poco più di un anno, Halo riuscì a mettere in discussione tutto.

Il gioco sviluppato da Bungie e pubblicato da Microsoft Game Studios (anche per Pc e pure per Mac) è riuscito a farcela perché era bellissimo graficamente, perché permetteva al protagonista di usare veicoli a terra e in aria come mai prima, per un sistema di combattimento molto ben progettato (“Evoluto”, come dice il sottotitolo), perfetto per il controller della Xbox, e per l’elevata intelligenza tattica dei nemici, che richiedeva al giocatore sia prontezza di riflessi sia un approccio un po’ strategico agli scontri a fuoco. Soprattutto, è riuscito a farcela grazie a una sceneggiatura non solo davvero ben scritta, ma pure mai vista prima in uno sparatutto.

Con l’eccezione di Half-Life e Half-Life 2, chi se la ricorda la trama di qualsiasi first-person shooter? Chi si ricorda davvero di cosa parla Quake? O anche uno qualsiasi dei capitoli di Doom? O la storia di Duke Nukem, fatto salvo che “it's time to kick ass and chew bubble gum”? Halo ha cambiato tutto questo, inserendo le vicende di Master Chief in un universo descritto nei minimi dettagli e ricco di sfumature, razze, personaggi. Talmente tanto ricco che il primo gioco ha dato vita ad altri cinque (l’ultimo, che si chiama Infinite, è atteso a inizio dicembre), oltre a spin-off, remake, raccolte, canali YouTube e molto, molto altro ancora.

Ed è riuscito a farcela, a dare alla storia (quasi) tanta importanza quanto quella data all’azione, sin dal primo capitolo della saga, con quello che molti definiscono ancora oggi “il più grande colpo di scena nella storia dei videogiochi”. Stiamo parlando della missione 6 del primo Halo, quella intitolata 343 Guilty Spark: non racconteremo quello che succede, perché anche vent’anni dopo c’è magari qualcuno che ancora non l’ha giocata, ma chi l’ha giocata se la ricorda bene. Se la ricorda eccome, la sensazione di terrore provata all’improvviso e del tutto inaspettata, con una svolta che costringeva a rivedere completamente l’approccio ai nemici e al combattimento, rimettendo in discussione tutto. Per fare un paragone con il mondo del cinema, è un po’ come tornare in sala fra il primo e il secondo tempo del film Dal tramonto all’alba e domandarsi “ehi, ma che accidenti è successo qui?”.

Ecco, questo è stato Halo. E questo, forse, è uno dei motivi per cui la serie ha venduto circa 80 milioni di copie in tutto il mondo e per cui il primo capitolo, quel Combat Evolved che resta godibilissimo ancora oggi, ha vinto nel tempo quasi 50 riconoscimenti da esperti e riviste del settore ed è stato inserito da Ign al quarto posto nella lista dei Migliori Sparatutto di sempre. Sempre dietro ai due Half-Life e a Doom, ma chi l’avrebbe mai detto, quel 15 novembre di vent’anni fa?

youtube: il colpo di scena del primo Halo (attenzione: spoiler)

I giochi d'autore, dal poetico al pecoreccio
Anche se la produzione in esclusiva per le piattaforme Xbox è stata caratterizzata da una buona dose di testosterone ostentato, dai nerboruti personaggi di Gears of War appunto all'iconico Master Chief di Halo, novello John Wayne spaziale, Microsoft ha fatto più volte un'incursione nel videogioco autoriale. A partire dal primo Fable, sviluppato dai Lionhead Studios di Peter Molyneux: sarebbe dovuto uscire su Dreamcast, ma a causa del rapido declino della console Sega i produttori scelsero di collaborare con Microsoft Game Studios e lo pubblicarono nel 2004 in esclusiva per Xbox.

L’ispirata opera di Molyneux, un action-rpg dal gusto fiabesco, è stato uno dei primi videogiochi a introdurre su console meccaniche di scelta e libero arbitrio del personaggio, compreso l’orientamento sessuale. La serie, composta da 3 titoli, l’ultimo uscito nel 2010 per Xbox 360, è amatissima dai fan che ne aspettano con impazienza un ritorno. Fable Reboot è attualmente in sviluppo presso Playground Games, annunciato all’Xbox Showcase 2020, e potrebbe essere fra i videogiochi che caratterizzeranno l’attuale generazione di console di casa Microsoft.

Dalla campagna inglese di Molyneux alle spiagge assolate realizzate dal genio poliedrico di Tomonobu Itagaki, il passo non è breve: Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, sviluppato da Team Ninja e pubblicato in esclusiva su Xbox nel 2003, ha portato su console, a livelli eccelsi, l’idea del catalogo Postalmarket, in particolare della sezione biancheria intima femminile e beachwear. Le ragazze di DoA sbarcate nell’isola paradisiaca di Zack dilettavano il videogiocatore con acrobatiche partite di volley e per non farsi mancare nulla, oltre ai succinti costumi da bagno, Itagaki sviluppò anche un motore fisico che simulassi i movimenti del seno. Il titolo, accusato di usare l'immagine femminile a scopi commerciali, andò piuttosto bene soprattutto in Giappone, tanto che nel 2006 ne uscì un sequel per Xbox 360.

Un vero culto è invece Alan Wake, opera di Remedy Entertainment, sceneggiata dallo scrittore Sam Lake, che esordì il 14 maggio 2010 in esclusiva per Xbox 360. La forte impronta autoriale di Lake trasportava il videogiocatore in una storia dalle perfette atmosfere kinghiane, a partire dalla location che ricordava i panorami del Maine. Tutto in Alan Wake gridava al successo, compresa la colonna sonora, che oltre ai brani originali composti da Petri Alanko, ne proponeva altri come War dei Poets of the Fall e Space Oddity di David Bowie. Una versione rimasterizzata del titolo, prodotta da Remedy in collaborazione con Epic Games, è uscita a ottobre, dopo 11 anni dalla pubblicazione originale; e alla fine Alan Wake è arrivato anche sulle console Sony.

Child of Eden 

Uno dei titoli più sperimentali che ha visto la luce su Xbox, per la precisione su Xbox 360 con supporto per Kinect, è Child of Eden, titolo musicale creato da Tetsuya Mizuguchi e sviluppato da Q Entertainment. Dopo Rez, Mizuguchi cercò di espandere ulteriormente il concetto di sinestesia ludica, con un gioco che abbatteva la barriera dello spazio, affidandosi unicamente alle caratteristiche tecniche del Kinect, eliminando la necessità del pad: Child of Eden presentava un'interazione profonda tra musica, suono, colori e movimento, creando un sistema immersivo connesso con le azioni del giocatore. Il titolo uscì anche per PS3 con supporto della periferica PSMove.

Questa carrellata di videogiochi d’autore si conclude con le immagini artistiche di Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, videogiochi di genere metroidvania sviluppati dal collettivo Moon Studios e pubblicato da Microsoft Studios su Xbox One e le ultime X ed S: la bellezza di Ori, la delicatezza della sua narrazione, la caducità delle cose nell’eterno ciclo di morte e rinascita sono, semplicemente, poesia su console.