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Perché il metaverso di Zuckerberg è ancora così brutto?

Perché il metaverso di Zuckerberg è ancora così brutto?
Un selfie pubblicato dal numero 1 di Meta per annunciare il debutto di Horizon Worlds in Spagna e Francia viene criticato per la grafica minimale: Zuck corregge il tiro, ma per avere avatar migliori servirà uno scatto in avanti dell’hardware
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Galeotte furono Spagna e Francia. No: non ci riferiamo a una fuga d’amore in due dei luoghi più romantici al mondo, parliamo del debutto di Horizon Worlds, il social network in realtà virtuale di Meta, a Parigi e Madrid. Uno sbarco in Europa annunciato da un post di Mark Zuckerberg, il CEO dell’azienda di Menlo Park, che però ha fatto il giro del mondo per il motivo sbagliato.

Come si vede qui sotto, a saltare agli occhi è la qualità dell’immagine condivisa da Zuckerberg: occhioni, luce piatta, monumenti stilizzati, tutti elementi che hanno contribuito a depotenziare l’impatto del debutto in Europa del primo social network dell’azienda in realtà virtuale. Dopo quel post, tutti online hanno iniziato a parlare di una sola cosa: ma com’è possibile che questo tanto acclamato metaverso sia ancora così brutto da vedere?

Le critiche e la risposta di Zuckerberg

A contribuire alla discussione è stato Kevin Roose, giornalista del New York Times, che in un tweet ha scritto così: “È davvero sconcertante che Meta abbia speso più di 10 miliardi di dollari nella realtà virtuale lo scorso anno e la sua applicazione principale sembri ancora peggiore di un gioco della WII del 2008”. O addirittura peggiore di Second Life, ha ribattuto un altro utente, riferendosi alla piattaforma cui tanti hanno pensato quando Zuckerberg, a luglio 2021, ha annunciato i primi progetti sul metaverso.

Le critiche non sono passate inosservate, dalle parti di Menlo Park: Zuckerberg è intervenuto qualche ora dopo con un nuovo post, con una grafica migliorata e la promessa di alzare definitivamente l’asticella, perché “possiamo fare molto di più, e cresceremo presto”.

Qual è il problema del metaverso?

Nelle ore successive alla pubblicazione del post di Zuckerberg, in molti si sono chiesti i motivi di quella grafica ancora così minimale. Qualcuno ha detto che è difficile che screenshot di oggetti e avatar in realtà virtuale possano essere resi in maniera efficace, altri, come Paul Tassi su Forbes, hanno scritto che, anche nel mondo della VR, l’offerta di Meta è di basso livello.

La maggior parte delle analisi, però, sembra concordare su un punto: è ancora molto presto. In un articolo su Slate, si legge come, per le caratteristiche attuali dei visori Meta Quest 2, non sia possibile coniugare una grafica di alto livello con la fluidità dei movimenti richiesti da un mondo in realtà virtuale. Greg Lavallee, vicepresident of technology del magazine americano, ha spiegato che “al momento non si può indossare una PS5 sulla propria faccia”. In altre parole, il paradosso è che, a oggi, è meglio per gli utenti che la grafica sia brutta: la stilizzazione dei personaggi e degli scenari e (per esempio) la mancanza delle gambe, garantisce una maggiore fluidità, e dunque una migliore possibilità di immersione.

Una situazione, questa, che però Meta è intenzionata a cambiare. A gennaio di quest’anno, un’inchiesta di Business Insider aveva rivelato i brevetti depositati dall’azienda sul metaverso: nelle intenzioni di Menlo Park, al centro di questo mondo immersivo ci sarà l’iper-realismo, la resa di ciò che le persone fanno e vedono nello spazio fisico all’interno di un luogo virtuale.

A giugno, poi, lo stesso Zuckerberg aveva raccontato a una decina di testate internazionali (Italian Tech inclusa) le sfide da superare, dalla potenza dei dispositivi di accesso alla VR fino al confort nell’indossarli. In questo senso, un passo in avanti potrebbe essere rappresentato dall’ormai celebre Project Cambria, un nuovo visore in realtà virtuale (meglio: realtà mista), con caratteristiche tecniche superiori a quelle degli attuali Quest 2 e però anche un prezzo che potrebbe superare i 1000 dollari: il debutto dovrebbe avvenire nella seconda metà del 2022.