Non solo “virtual tour” per spazi archeologici e museali: se la tecnologia non è il “traguardo”, ma il canale

(cge)
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Se durante il lockdown la corsa ai “virtual tour” - che hanno permesso dal proprio divano di casa di esplorare spazi e meraviglie del nostro patrimonio artistico e culturale - ha rappresentato un’interessante alternativa alla visita fisica, all’alba del new normal, musei, parchi archeologici e industrie creative possono scegliere di adoperare la realtà virtuale o aumentata per ampliare la propria offerta. Facile a dirsi, ma in concreto questa scelta non sempre si inquadra in una visione strategica complessiva.

Dal rapporto Civita “Next generation culture” emerge che “la quantità dell’esperienza on line offerta dai musei durante l’ultimo anno non è stata in grado di garantire la costruzione di una relazione digitale continuativa e significativa con gli utenti”. L'attenzione del pubblico, infatti, dapprima incuriosito e motivato dai “virtual tour”, dovrebbe dunque essere tenuta alta attraverso un palinsesto diversificato, ispirato all'impronta emotiva che si intende perseguire. “Molto spesso - sottolinea Giovanni Caturano, fondatore di SpinVector e docente di Realtà Virtuale e Videogiochi presso l'Università del Sannio - invece di concentrarsi su come creare un’esperienza coinvolgente per il fruitore, ci si concentra su una certa tecnologia, come se utilizzarla fosse di per sé un traguardo da raggiungere, invece che un punto di partenza. Per esempio, spesso, nei bandi relativi all’allestimento di spazi museali ci si riferisce alla necessità di postazioni virtuali o proiezioni multimediali e si tralascia il contenuto. L’obiettivo dovrebbe essere opposto: porsi lo scopo di stimolare una particolare interazione che generi interesse, curiosità o conoscenza, quindi trovare il modo migliore per farlo”. Il rapporto tra chi la tecnologia “la fa” e chi opera sul contenuto dovrebbe al contrario essere molto stretto e consapevole, “un rapporto di dialogo intenso in fase iniziale, lasciando poi una certa autonomia a chi ha competenza nel campo tecnologico e in quello dei contenuti”.

Che sia attraverso le foto a 360°, che attraverso un modello interattivo geometrico pensato per la virtualizzazione, è importante che i “virtual tour” non si limitino a simulare la visita dal vivo, ma offrano una leva aggiuntiva, interpretando i principi dell’ingegneria emozionale per costruire esperienze così che la tecnologia ispiri il visitatore attraverso contenuti coinvolgenti, un linguaggio emozionante e un’interazione naturale e intuitiva. Nel prototipo realizzato da SpinVector - che sviluppa tecnologie, contenuti digitali e prototipi multimodali nel contesto della Extended Reality e che oggi è un brand di Mare Group - per il progetto Parco Archeologico Urbano di Napoli, è possibile comporre il modello in scala di una nave romana costruito a partire dalla scansione laser del reperto originale. Assemblando le parti nel giusto ordine ci si ritrova in mare aperto, sul ponte della nave, salpando verso la costa. Per la Rete dei Musei Intelligenti Avanzata Multimedialità, invece, gli sviluppatori hanno lavorato su un set di gioielli d’artista, costruendo un processo di virtualizzazione non invasivo, declinato in tre modalità di interazione: web, mobile e VR.

Il virtuale consente così di ingrandire il particolare di un oggetto, di inserirlo nel suo contesto originario: non è un'alternativa ma un’estensione della realtà. La modalità di proposizione è “guidata” e non eccessivamente interlocutoria: nella maggior parte dei casi il visitatore desidera essere condotto e accompagnato alla scoperta di questo rinnovato ambiente dalle percezioni amplificate.