Caccia al TEsoro: sulle tracce di Venere nelle sale della villa. Con mappa e matita

Domani, 23 settembre, la presentazione, venerdì lo speciale della Gazzetta. Scansani racconta la sua invenzione: «Giostra intellettuale»

MANTOVA. Uno, due, Te… Giocare con l’arte diverte, informa, forma. “Caccia al TEsoro di Venere” è una proposta ludica per i piccoli visitatori della villa giuliesca che sarà inaugurata domani alle 18.30 nello Spazio Te. Per partecipare alla presentazione è necessario prenotarsi all’indirizzo spaziote@fondazionepalazzote.it, perché i posti sono limitati. In questa occasione, con ingresso libero, verrà collaudato il gioco per la prima volta. Quindi, venerdì la Gazzetta regalerà un inserto speciale con la riproduzione della mappa per partecipare.

LA DEA SEDICI VOLTE

Il gioco – che asseconda i tradizionali criteri della caccia al tesoro – si basa su un percorso nelle sale della villa alla ricerca dei ritratti della dea della bellezza e dell’amore. In tutto sedici Veneri piccole, grandi, nascoste, mimetizzate nelle grottesche, imprevedibili, monumentali, sfuggenti, dipinte a fresco o modellate nello stucco. L’obiettivo è quello di coinvolgere il piccolo pubblico, farlo interagire con gli adulti, sviluppare l’osservazione, la ricerca, la lettura, l’orientamento, il riconoscimento di immagini e simboli. Così il gioco produce educazione, fa divertimento nel museo.

I giovani visitatori saranno muniti di una mappa sulla quale, attraverso gli indovinelli, dovranno scovare i ritratti sulle pareti, le cornici, i soffitti, e quindi segnalare la loro precisa collocazione.

NASCONDINO

Caccia al tesoro, ma anche nascondino, per conoscere il palazzo, aguzzare la vista, saper vedere e comprendere con l’aiuto dei genitori, dei nonni, degli insegnanti. Alla fine del gioco la mappa diventerà un personale attestato di partecipazione con l’apposizione del “sigillo del duca”. Anche questo sarà fantastico, altrimenti che gioco è?

NELLA MITOTECA

Ho inventato questo gioco accumulando nel tempo – quarant’anni – le suggestioni che una visita dopo l’altra, una scoperta dopo l’altra, Palazzo Te mi ha suscitato. Suggestioni fondate su capisaldi come la tesi di laurea di Ernst Gombrich e l’incontro con lui in preparazione del totale restauro e della prima mostra su Giulio Romano, 1989, la lettura de “Il Palazzo dei Lucidi Inganni” di Amedeo Belluzzi, le tante occasioni di conoscenza di storici dell’arte prodotte dai tempi dell’indimenticabile assessore Sergio Cordibella, le incursioni di cui fu complice l’allora direttore Ugo Bazzotti, sino all’oggi. Mi sono persuaso dell’attitudine del Te al gioco oltre che per i suoi contenuti dipinti e modellati (è una “mitoteca”), anche per la sua morfologia di percorso a caselle. Il quale – mi scuso per l’irriverenza – rassomiglia in pianta al gioco dell’oca piuttosto a che a Monopoli. Con una differenza: il gioco dei miti è il più antico del mondo.

Scelte 16 Veneri su 27, identificati le stanze e il percorso, scritti gli indovinelli in rima, il progetto grafico è stato sviluppato da Matteo Scarduelli. L’iniziativa è promossa dalla Fondazione e dal Museo civico di Palazzo Te e dal Comune di Mantova. La “Caccia al TEsoro di Venere” coincide con le iniziative culturali ed espositive ispirate alla dea, ma è anche una proposta stabile e permanente per le famiglie e le scolaresche in visita alla villa che fu edificata per andarvi “per ispasso”.

MAPPA E MATITA

Partecipare è semplice. L’iniziativa è rivolta ai visitatori che frequentano le scuole elementari e medie inferiori (fra i 6 e i 14 anni), accompagnati nella visita ordinaria da adulti o in comitiva scolastica. L’aiuto dei grandi è assolutamente autorizzato. In biglietteria al partecipante vengono consegnati una matita e il pieghevole che propone la mappa di Palazzo Te con la sequenza delle camere della villa e del Giardino Segreto. Gli ambienti del percorso dove si nascondono le 16 Veneri sono numerati, quindi facilmente individuabili. La mappa indica anche le regole del gioco.

PERCORSO E SIGILLO

La carta dispiegata rivela il percorso. In ogni casella ci sono gli indovinelli e la riproduzione grafica dell’ambiente dentro il quale il partecipante deve indicare con la matita dove si trova la Venere del quesito. Un consiglio: accedendo in ogni stanza il giocatore deve fermarsi sulla soglia della porta. È il luogo d’osservazione dal quale l’indovinello fornisce le coordinate per scovare la dea. Concluso il giro, i partecipanti all’uscita dal Te riceveranno la matita di Giulio Romano in regalo e la mappa che si trasformerà in attestato con il sigillo del duca di Mantova.

GIOSTRA INTELLETTUALE

Favole? No. Lo stato d’animo di chi partecipa al gioco – e qui mi rivolgo agli adulti – è che per intuire il senso del Te bisogna tornare piccoli (curiosi) per diventare grandi (colti). È la stessa mentalità, l’analogo appetito di chi nei secoli si è felicemente perso nella macchina mitologica, politica, estetica che è Palazzo Te. Una giostra intellettuale, dietro casa.

2

Articoli rimanenti

Accesso illimitato a tutti i contenuti del sito

1€/mese per 3 mesi, poi 2.99€ al mese per 3 mesi

Attiva Ora

Sblocca l’accesso illimitato a tutti i contenuti del sito

Video del giorno

Prostituzione e violenze sessuali, sgominata a Bologna banda che reclutava giovani ragazze albanesi

La guida allo shopping del Gruppo Gedi